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本帖最后由 shinichi 于 2019-5-22 09:23 AM 编辑
//规划:
//不再有职业的概念,可能增加一些不同职业对不同的词缀收益不一样;
//稀有度:以以前的孔数为例:0孔:白装;1孔:绿装;2孔:蓝装;3孔:紫装
//等级概念:低于装备等级可装备,但是属性会压缩;高于装备等级属性不变;随机的属性随等级提高而更高;
//装备部位:防具有基本属性护甲和一个依部位而不同的固定属性;武器只有基本属性伤害;
//词缀:会依装备的稀有度,给予额外的属性词缀;
//强化:所有装备都可强化,强化需要材料及资金,材料可由装备分解
//强化成功:装备的基本属性和固定属性(武器无)的数值会增加;
//强化失败:依强化级别有不同的变化:低级不受影响;中级会降一级;高级会直接坏掉;
//强化保护:可由锻造制造强化保护工具,防止装备的掉级以及破坏;
//词缀列表:
//气血上限;
//气血回复;
//内力上限;
//内力回复;
//外伤抵抗(非百分比);
//内伤抵抗(非百分比)
//吸血;
//...
见http://pkuxkx.com/forum/thread-43731-1-2.html
去年说今年看有没有时间弄4,5,6步,
但是到现在包括之后都一直非常忙,
今天刚好有点空,把第4步的装备系统调整的规划说下,
后面有时间再一步一步的填坑,
打算整个新的装备系统都完全重写,
然后去兼容之前的穿脱装备
//请玩家发挥1.合理;2.合理;3.合理的相像,说出自己想要的词缀,
//我会酌情加入到词缀列表.
坑先挖了,抽时间慢慢填,
前段时间挖的坑对玩家体验没有这个变化大,
所以优先级降低,
且等有人完成了第一步后再去填第二步的坑.
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