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楼主: seagate

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 楼主| 发表于 2012-4-16 11:57:41 | 显示全部楼层
又增加了一条
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发表于 2012-4-16 12:00:10 | 显示全部楼层
太好了,有磨刀石了,护镖党的福音,虽然马上武器要削弱了
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 楼主| 发表于 2012-4-16 12:45:11 | 显示全部楼层
这个问题以后谈吧,这个复杂度在于perform的所有代码都是非标准化的,都是独立的,至少有几百个perform,这个就是问题难度,不在于怎么修改,而在于工作量。刷屏就让他先刷着吧。否则怎么修改都是高难,至少做之前要给perform加一个容器,这个容器要适应不同perform的需要,对于不同类型perform要有一些标准化的预处理,或者提供一些标准算法,这个目前还没有头绪呢,有了很多想法都能实现。
只是我不太赞同你的装备流想法,不过实现空手并指为刀倒是可以考虑,再说吧,短期内可能性不大。
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发表于 2012-4-16 15:03:29 | 显示全部楼层
回复  seagate


    关于wield weapon,我想到这样一个方法,不是是否可行4" />4" />:
    设置 ...
istillsun 发表于 2012-4-16 12:34 PM


你这个方式我已经在考虑了,但是想法不太成熟。现在我们出招都在指定兵器。并不能实现独孤求败的“飞花草石皆可为剑”的境界。
我这几天在实验用不同兵器,使用一种武功的方法。现在兵器的招式已经固定了,比如刺击、劈砍切削、点穴、擒拿、击打、扫击。我目前只用了这几种攻击方式。刺击会出现暴击、劈砍会造成流血效果、点穴有几率busy、擒拿有几率降低攻击、扫击有几率攻击其他对手。目前这些方式都已经实现。那么我们看,如果我们用刀来使用剑招,那么剑招的刺,刀可以实现。但是剑是两面刃的,所以有时候剑的削,可能用刀就用到刀背。那么也就是说,刀可能只能发挥“削”这种效果的50%。只能造成瘀伤,而不是割伤。

想实现这个,首要的问题,就是把兵器的伤害分开。分为穿刺伤害(尖锐度)和兵器伤害(重量和锋利度)。比如剑,普通长剑的尖锐度为50,兵器重量1,锋利度为25。那么造成割伤在0防下就是25.
长枪的尖锐度为50,兵器的重量是2,锋利度为0.那么就造成瘀伤。在0防下,伤害为2*20=40(20就是重量所带来的伤害,按照单田芳所说的“论起来,一两贯一斤”)。同样的,我们看到长枪的重量大,那么出招的速度就会比长剑慢。

分开之后,我们就可以看到,刀的重量为1的话,那么加入一面是25,一面是0,那么如果用剑招的削,就会出现50%的几率,是只造成瘀伤,而不造成割伤。

这样,我们就可以不用受兵器的影响,只考虑武功,同兵器的试用度。包括用掌、指用剑招、刀招等。这样可能会更好一些。

这个只是我的一些想法,有一些还没有实现,我正在尝试,但是实在是水平有限,有些可能得等jason来了,他跟sg两个人来做。。我实在是有点盯不住。。。
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发表于 2012-4-16 15:07:28 | 显示全部楼层
这个问题以后谈吧,这个复杂度在于perform的所有代码都是非标准化的,都是独立的,至少有几百个perform,这 ...
seagate 发表于 2012-4-16 12:45 PM



这几天我在做标准化的准备。我觉得只要把pfm的效果分出来,判定根本不需要那么复杂。我们落入了一个思维定势,就是要想有可玩性,武功就得“奇”。但实际上根本没有必要。我们有足够多的效果可以用。也就是说,我们只要把相同的效果,指定相同的判定条件即可。这样标准化实现会容易一些。pfm的多样性和组合性也能体现。之前我一直在跳票,就是因为想得太多,做的反而少了。简单未必就没有可玩性。回头咱俩有时间单独聊一下。我的想法还是有可取之处的。
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