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浅谈武侠桌面游戏的设计【5】——战斗体系的设计

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发表于 2021-2-4 09:16:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
放假了,可以继续更新了。继续来看战斗体系的设计吧。

战斗的设计着实花费了我们很多时间,由于桌面游戏的限制,很多我们在计算机上的设定都无法展开。一个符合桌面游戏的规则应该有着如下特点:

1、 规则简单

2、 涉及到的参数尽量少

3、 计算简单

4、 偏重于策略性

我们来看传统的DND设计,在DND设计中,战斗的命中和伤害是采用概率的骰子道具来实现的,普通的攻击用D20(20面的骰子)加上与战斗相关的加值来代表攻击威力,如果玩家投掷的骰子数能够大于玩家的防御等级则判定为击中,然后投掷伤害骰子,来代表这一击造成的伤害。这种方式符合了我们上述的前三个特点。通过PC与DM的配合,能够很好的表达出战斗的场景和过程。但这种战斗明显缺乏策略要素。主要的乐趣在于对骰子点数的期待,而且基于战法牧铁三角思路的西方世界观上,策略性也显得格外可贵,这从魔兽世界和龙与地下城中都有所体现。作为基于DND规则的网络游戏,无论是副本还是战场,这些游戏无一例外的都通过反应速度、团队协同或装备碾压来实现胜利。但是这并不影响DND的可玩性。作为TRPG,主要的乐趣并不在于战斗有多有趣,而在于“每个人心里都住着一个戏精”的扮演属性。玩家通过扮演,作为主角完成了一段剧情,这种代入感才是TRPG的精髓所在。

但是作为武侠类型的TRPG,我们除了想继承这种扮演乐趣之外,还想寻求一些战斗上的突破。作为中国人的成人童话,我们的玩家不但要完成一段快意恩仇的剧情,对武学的痴迷也是很重要的一环。我们想要做一个可以表达出武侠中独特的武学体系的游戏,而不是一个单纯包裹着武侠外皮的DND游戏。那么如何去设计这个体系呢?

从我个人来看,实际上最适合武侠语境的游戏模式就是TCG(卡牌游戏),因为两方有着诸多契合之处:

1、 见招拆招的回合制。我们在小说中看到的战斗场景打的无论是多么花团锦簇,但拆分下来之后,实际上都是在进行回合制,A出一招,B通过格挡、躲闪、甚至攻击来破解,然后根据情况,A继续攻击或AB攻防转换。

2、 动态的谜题嵌套。在TCG中,实际上每个回合都是一个谜题的设计或者破解。设计和破解谜题的能力也构成了一道道拉开玩家水平的分水岭。而战斗实际上也是,每个招式都是一道谜题,而对手对这个谜题的解答方式将决定战斗的走向。

3、卡牌也更利于桌面游戏的表达,使玩家尽可能的少进行数据的计算和记录。

从这个角度来看,我们就有了战斗设计的第一个规则——回合制。同时我们也确定了设计的方向——一种类似卡牌对抗的战斗方式。

如果以解谜的方式来设计战斗,那么能够决定谜题设计的要素有哪些呢?下一篇我们就尝试找到这些要素吧。
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