seagate 发表于 2010-9-19 12:55:21

我是这样想的,不一定是随机迷宫,而是一个固定随机地图,比如8个房间,我每次把连接关系随机生成,描述随机修改,房间名一样,但是每个房间描述都有差异,这样你就有点麻烦,房间里面npc也是随机刷新,每次在8个房间中随机一个房间刷新出一个名字描述随机更新的npc作为任务中间环节npc或者在8个房间随机行走的npc

ajump 发表于 2010-9-19 13:00:52

萨盖特超市积分大礼包活动即将于中求推出。

hash 发表于 2010-9-19 13:01:34

如果真的大方向固定每个城市是随机地图那机器人就控制住了ttk_00

zgbl 发表于 2010-9-19 13:28:02

原帖由 safeguard 于 2010-9-19 12:46 发表 http://pkuxkx.net/forum/images/common/back.gif

那就是RPWT了
很容易啊,加一个验证算法,如果是死迷宫,重新生成

zine 发表于 2010-9-19 13:31:05

如果有算法验证死迷宫直接生成算法里潜规则掉~~

ivanfox 发表于 2010-9-19 13:53:00

原帖由 seagate 于 2010-9-19 11:00 AM 发表 http://pkuxkx.net/forum/images/common/back.gif
另外刚才我看zine的帖子想起来,可以设置一些玩家互动的任务,比如你要战胜某某玩家,这样子的任务比较好玩,找经验范围在你的经验20%范围内的玩家随机选一个(如果你的经验太高或者太低这个范围内一个玩家没有可以选 ...


恐怕把其它在挂技能的玩家给打了,第二天又在论坛声讨了

seagate 发表于 2010-9-19 14:41:27

你去比武场比武啊,谁让你杀对方啊。而且双方协商好比武比较好。
随机迷宫我觉得可以这么做,8个房间,每个房间和随机三个房间相连,这样子肯定不会出现死路。不过我想的不是随机迷宫,只是随机地图。不用关心入口和出口,入口和出口可以通过npc来控制

zine 发表于 2010-9-19 14:49:52

随机地图,我前几天想过,雏形和你说的差不多,只是出口数再随机一次,不一定取三个。
init里刷新一次,再生成一个出口,所谓人走多了,自然成了路。前方随机点位置成回环,不是迷宫,手动不会累,而且回环地点同一short name,long name,深度,广度遍历都不太适用,出口也无法记录,就是没任何特征的一段路。

白菜和Jason说北侠有现成的算法。我还是觉得框架不变的情况下,链接2点之间用随机路径比较好,比全随机生成的更像现实的地形。

seagate 发表于 2010-9-19 15:15:01

我觉得应该这么计算随机地图,先找一个房间作为初始计算,计算出随机连接的三个房间,然后找到那三个房间中的一个,随机剩下的两个房间,就这样子一直下去直到随机了所有房间为止,就形成了固定地图的随机关系,但是不是随机迷宫。
我觉得随机迷宫没必要,只要达到方向未知,目的地未知,阻止使用look查看邻居环境,基本上你无法使用地图功能来机器人,也无法使用类似zmud的遍历功能来达到机器人。基本上这个就差不多了。
实际上随机迷宫的难点没有想象那么大,只要手工能够实现的自动也一定能够实现,关键是麻烦程度而已。如果说随机迷宫弄得自动根本实现不了,那么手工我相信一定也非常麻烦。用户体验必须有一个平衡。
另外我想着加几个类似需要计算的机关迷宫,比如8个房间1,2,3,4,5,6,7,8;对应有四把锁,四把锁全开才能进门。1房间开第1,2把锁,2房间开第3,4把锁,4×3=12种排列组合,选择8种组合放在8个房间,你可以选择其中4个房间打开机关,恰好每把锁都仅打开2次则4把锁全开,门打开了,不能多不能少。开锁方式每次更新的时候更新一遍。

lace 发表于 2010-9-19 18:23:48

支持!
怎么都喜欢去当wiz?
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