jarlyyn 发表于 2024-7-8 03:37 PM
虽然可能有些晚了,但不太建议基于python的。
python本身就慢,gil更是让人头痛。
sulryn 发表于 2024-7-8 04:19 PM
可是python好写啊!
规模上,我又不会有北侠这个数量级的用户,房间,或者物品
纯自己写的慢不到哪里去吧 ...
jarlyyn 发表于 2024-7-8 04:24 PM
实际上python在这个场合并不那么好用,甚至不如lua。
主要是由于语法基于空格,匿名函数不好用。
sulryn 发表于 2024-7-8 04:26 PM
匿名函数是啥
jarlyyn 发表于 2024-7-8 04:52 PM
以lua为例
里面的pushToTick的第一个参数。
phagspa 发表于 2024-7-10 11:43 AM
除了合作关系,什么样的游戏规则能让竞争关系的人很愿意看到对手被奖励得分? ...
sulryn 发表于 2024-7-10 05:12 PM
运功系统,内功和轻功没有奇招,但是有运功技能可以给自己上buff
jarlyyn 发表于 2024-7-10 05:41 PM
真要脱离传统武侠mud的话,给个思路
和wow一样加硬上限,
sulryn 发表于 2024-7-10 05:44 PM
我有硬上限的,武功等级最高就100,达到固定等级给属性,每个武功不一样
比如基础能学的一个拳法,1-100中 ...
sulryn 发表于 2024-7-10 08:48 PM
重启后也可以保存状态的任务系统
这个框架最大的优点就是任何东西都可以做到重启后不丢失…… ...
sulryn 发表于 2024-7-11 09:41 AM
目前设想的Gameplay Loop:
做任务赚钱 → 练功消耗心相 → 花钱回心相 → 做任务赚钱
任务只奖励铜币,和可 ...
jarlyyn 发表于 2024-7-11 10:45 AM
mud游戏由于画质和操作受限,本质只能玩体验感。
体验感本质是 世界观 和 价值观 的混合。
sulryn 发表于 2024-7-11 10:51 AM
额,心相是抄的最近刚出的武侠游戏活侠传,
而且我不大在意别人上不上我的游戏,做着自己玩的 ...
jarlyyn 发表于 2024-7-11 10:56 AM
做着自己玩的东西才最需要认真啊。
单机游戏和网游的思路不太一样。
sulryn 发表于 2024-8-5 04:32 PM
随机地城框架雏形
jarlyyn 发表于 2024-8-5 04:34 PM
不建议随机迷宫。
这个是事实上被证明失败的设计。
jarlyyn 发表于 2024-8-5 04:34 PM
不建议随机迷宫。
这个是事实上被证明失败的设计。
sulryn 发表于 2024-8-5 04:43 PM
然后这个主要是,教程里有现成的代码和思路,所以拿来先垫一下战斗内容,全游戏只会有这一个随机地城 ...
jarlyyn 发表于 2024-8-5 04:45 PM
最好当随机地形用。
你看口袋妖怪都放弃迷宫玩法了。
sulryn 发表于 2024-8-5 04:47 PM
迷宫探索比较符合我所用规则复古RPG的定位,还是要有的
sulryn 发表于 2024-8-6 05:41 PM
今天开始写炎山派的基本门派任务,刚刚构思了一下随机事件脚本,弄个全局脚本,每隔一分钟搜有随机事件分类 ...
jarlyyn 发表于 2024-8-6 05:47 PM
全局搜索不靠谱吧?
理论上我觉得应该注册一个event,需要检测的挂载上去。
sulryn 发表于 2024-8-6 05:55 PM
框架里没有类似我接触过的Mudlet那种Event系统。Tags文档里说是比较高效的找到对应object的系统 ...
jarlyyn 发表于 2024-8-6 06:03 PM
event自己做一个,很容易的
sulryn 发表于 2024-8-6 09:58 PM
试着做了第一个杂活类任务
jarlyyn 发表于 2024-8-6 10:08 PM
为啥npc叫 怕了死?
武当玄武?
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